Instagramのいいね!カウント非表示のテストが日本でも始まっている件

こんばんは。巷でちょこちょこ話題になっていて、ふと感じたことがあったので投稿してみます。

前回までと打って変わってつれづれだらだら書きますので、お時間のある方だけお付き合いください。

強がらずに白状すると、私は、いいね!の数を気にするほうです。
とはいえ、個人・企業アカウント共にフォロワーが多いわけでもなく、バズったこともないので、いいね!の数は知れています。なので、悲しいかな非表示になって嬉しい側の人間です。

コードをたった1行消すだけの話

「仕様変更」としてはたしかに大きく舵を切った格好です。
でも、私はプログラミングも好きなので、プログラマーの視点で考えるんですが、今「いいね!数を表示している部分のソースコード」を消すだけの話なので、そんなに大したことないんですよね。

もちろん、Instagramは大規模なプラットフォームですし、Androidアプリ/iPhoneアプリ/Webページ/Webでの埋め込み投稿での表示、全て別々でコードを組んでいる筈ですし、実際には変更箇所はけっこう多岐に渡るんですが、新しい機能を実装するよりは、はるかに楽なはず。

人の作ったルールの上で活動しているだけ

突然ですがみなさん、ゲームってやりますか?私は、密かにアナログゲームが好きです。

カタンは有名です。 持ってるんですが、最近はやるメンバーがいません

最近思うのが、「ゲームのルールの作り込みってすごいよな」ということです。
例えばRPG。

ほいくえんの頃、最初の街から出発する方法がわからないまま、ソフトを売りました。
一時期ハマっていたWWA。知ってる人、いますか

はじめは木刀とか最もしょぼい武器で雑魚を倒し、1ケタ台の経験値を得ながらレベルアップしていくわけですが、それなりにやっていたらきちんとレベルアップして、そのうち最初のボスも倒せるようになって、やったー!と思うわけです。

これが、何十時間やっても最初のボスが倒せないとか、途中から急にイージーモードになりだしたら、あまり面白くないわけです。

初期~中期~後期まで、簡単すぎず、難しすぎず、絶妙なバランスの成長曲線を描けるように、各敵キャラの経験値設定や、武器の強さ・スキルの効果量を考えてるわけです。これって、かなりすごいと思います。

アナログゲームだともっとわかりやすくて、秀逸なゲームは、コマの数やカードの枚数が、程よい難易度やプレイ時間になるように絶妙に計算されているんですよね。

この、ルールの中の数字を1つ変えるだけで途端に無理ゲーになったりと、ゲームバランスが大きく崩れてしまいます。とはいえ、作り手側にルールを変えられてしまうと、プレイヤーは抗うことができないのです。

その点ですごいなと思うのが、YouTuberとして生計を立てている方。
数年前、広告単価が急に下がったので、収入も激減してしまったんですね。
雇用契約とは、そういった収入に関わるルール変更が、一方的に・急に行われないようにするための保険でもあるわけです。

何が言いたいかというと、
冷めてるかもしれないけど「所詮、他人の決めたルールの上で踊っている」と思っていたほうが気が楽なこともあるよ、ということです。

まとめ

  • 視点を変えてみるとちょっと気が楽になることもある
  • SNS・ブログの仕様がどんなに変わっても、自分が作った文章・コンテンツは変わらない

いいねの数とかだけで戦おうとするより、愚直にコンテンツにこだわって作っているほうが安全だし、精神衛生にもよろしいよな、と思う今日のブログでした。

最後までお読みいただきありがとうございました。

 
おしん

西坂夏代(旧姓:新永)。高専を卒業して大企業のネットワークエンジニアを9年勤めた後、2019年から、夫の制御盤屋にジョイン。盤職人として修行し、簿記も習得するかたわら、小さな会社のマーケティングについて勉強中。
8歳年上の夫と、2歳・3歳の息子の4人家族。

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